Tyria Brasil

Para entender como funciona o Sistema de Combate do Guild Wars 2 é necessário explicar outros fatores que influenciam como esse sistema vai funcionar, fatores como atributos, combinações de atributos, tipos de dano, boons, conditions, tipos de habilidade e combos, todos são aspectos importantes para serem entendidos.

Para jogadores novos, há muita informação para ser aprendida e lidar com um bloco de texto gigante pode ser desencorajador, porém, o objetivo desse texto é servir como um guia e um material de consulta, para que possa ser consultado sempre que o jogador tiver alguma dúvida ou não entenda algo específico.

Todas as informações devem ser absorvidas as poucos e muitas delas são exemplos das diversas opções que o jogo tem a oferecer, uma dica de como lidar com as abundantes informações contidas aqui é focar em um personagem seu, uma classe ou função que deseja desempenhar, assim, poderá filtrar apenas as informações úteis para o seu jogo.

Tipos de Habilidades

Habilidades das Armas

Todas as classes possuem uma lista de armas que podem usar, cada arma tem uma maneira diferente de jogar e essa lista é expandida nas expansões futuras, dando novas armas e novos estilos para cada classe. Cada arma é única para aquela classe, ou seja, usar uma espada no Warrior é diferente de usa-la no Guardian ou no Mesmer.

As armas são responsáveis por definir quais habilidades o jogador terá nos atalhos 1 á 5 no teclado, de maneira que uma arma de 2 mãos da todas as habilidades, enquanto uma arma de mão principal da acesso as habilidades de 1 á 3 e a arma de mão secundária a habilidade no 4 e no 5.

Todas as classes tem 2 kits de armas que podem alternar entre elas fora de combate, e tirando o Elementalist e o Engineer, tambem é possivel trocar entre esses kits durante o combate.

Vamos falar sobre alguns detalhes sobre as habilidades das armas, primeiro, o Auto Ataque, que por padrão é a habilidade 1 no teclado, ela é reconhecida pelas setas ao redor do quadrado da habilidade, é possível mudar ou só remover o Auto Ataque, basta segurar a tecla CTRL e clicar com o botão direito do mouse em uma habilidade de arma.

Além disso, algumas habilidades de Auto Ataque não são um simples ataque, mas sim, uma sequencia de habilidades, conhecida no jogo por Chain, cada vez que o jogador acerta esta habilidade em um alvo, ela muda para a próxima habilidade da Chain, que é mais poderosa e pode também realizar outros efeitos dependendo da arma, classe e das passivas. Ao chegar na ultima habilidade da Chain ou ficar algum tempo sem atacar, a Chain retorna a primeira versão, é importante saber sobre as Chains, pois, muitas vezes, os jogadores usam outras habilidades ou fazer outras ações que cancelam o uso da ultima habilidade da Chain e perdem uma boa parcela de dano, já que no geral passamos mais tempo usando o Auto Ataque do que usando outras habilidades.

Algumas habilidades do jogador dependem do alvo estar dentro de uma certa distância para acertarem, para isso, quando o jogador tem um alvo, seja clicando nele ou usando o atalho padrão da tecla Tab, o jogo mostra um pequeno indicador a baixo da habilidade para mostrar que o alvo está fora do Alcance, uma linha vermelha.

Outra questão durante o Combate é saber quais habilidades aplica efeitos de Controle de Grupo (CC), para facilitar esse a identificação dessas habilidades, quando um inimigo possui uma Defiance Bar e ela está vulnerável, as habilidades de Controle de Grupo ganham uma borda clara que ficam piscando, para indicar que elas devem ser usadas.

Habilidades da Classe

A partir do nível 11 o jogador começa a liberar as habilidades secundárias, onde ele poderá usar Pontos de Herói que serão adquiridos tanto em desafios nos mapas como recompensados ao atingir certos níveis, para desbloquear as habilidades de sua classe, estas habilidades estão divididas em categorias e embora algumas classes compartilhes as mesmas categorias, não apenas as habilidades são diferentes mesmo em uma classe para outra, como há categorias de habilidades exclusivas.

Por exemplo, a maioria das classes tem a categoria de habilidade Signet, que embora sempre se comporta como um efeito passiva que é sacrificado para executar uma ação, cada Signet de cada classe terá uma passiva e uma ativa diferentes.

Por outro lado, apenas a classe do Guardian tem acesso a categoria de habilidades Spirit Weapons, que ao serem usadas, invocam uma arma fantasma que executa uma ação em uma area e depois desaparece.

O jogador não poderá desaprender uma habilidade já liberada, porém, não deve ficar com medo de testar e desbloquear novas habilidades, pois, apenas no processo de leveling, sem contar com os pontos coletados nos mapas, o jogador vai receber uma quantidade de pontos suficiente para desbloquear todas as habilidades de sua classe.

Agora finalmente vamos falar sobre as habilidades em si, é importante saber que estas habilidades tambem são sub divididas em Habilidade de Cura, Habilidade Utilitária e Habilidade Elite, onde o atalho padrão 6 é reservado para a cura, o atalho 0 para a Elite e os demais 7 á 9 para as Utilitárias.

Importante entender que, mesmo alterando os atalhos destas habilidades dentro do jogo, para melhor entendimento de quais habilidades devem ser equipadas onde, iremos usar a referências dos atalhos padrões.

Os indicadores de Distancia e Controle de Grupo também são aplicados a estas habilidades.

Mecânica da Classe

Cada classe tem uma mecânica distinta que é desbloqueada automaticamente pelo jogador a medida que ele sobre de nível, essas mecânicas fazem parte principal de como aquela classe funciona. Os atalhos padrões são as teclas de Função, como o F1, F2 e etc, dependendo da classe, haverá mais ou menos teclas.

Temos uma seção sobre cada classe explicando como funciona a mecânica de cada uma e também explicando que ao chegar no nível 80, o jogador pode desbloquear algo chamado Especializações de Elite, que modificará o funcionamento da da classe, mas aqui vai um pequeno resumo para cada mecânica base das classe:

WarriorAdrenalina e Habilidade de Burst
GuardianVirtudes
RevenantLendas
EngineerCinto de Utilidades
ThiefRoubo e Habilidade Roubada
RangerPets
NecromancerLife Force e Transformação do Shroud
ElementalistAtunamento Elemental
MesmerClones e Habilidades de Shatter

Para ver como funciona cada mecânica e quais mudanças podem acontecer nelas, chegue o Guia de Classes.

Atributos

Ao abrir a janela Hero apertando o atalho (H) o jogador poderá abrir os seus equipamentos e conferir a direita os seus atributos, vamos ao que cada um faz.

AtributoDescrição
PowerAumenta Dano Power (Strike Damage).
PrecisionAumenta a chance de um Ataque Crítico.
FerocityAumenta o dano do Ataque Crítico.
VitalityAumenta a Vida Máxima.
ToughnessAumenta a Armadura.
Condition DamageAumenta o Dano por segundo das Condições no alvo.
ExpertiseAumenta a Duração das Condições no alvo.
ConcentrationAumenta a Duração dos Boons aplicados.
Healing PowerAumenta a Cura aplicada.

Tipos de Dano

Antes de escolher as Builds é importante escolher que tipo de dano você deseja usar, os 2 tipos de dano no Guild Wars 2 são Strike Damage (também chamado de Power Damage) e Condition Damage (também chamado de Condi Damage), cada um deles requer atributos diferente e tem vantagens e desvantagens.

Strike/Power Damage, escala com o atributo principal Power e se beneficia dos atributos Precision e Ferocity pois aumentam a chance de deferir um dano crítico e aumentam o valor do dano crítico. A principal vantagem do dano Strike ou Power é a velocidade em que ele é aplicado, é possível manter o dano alto enquanto é você acerta os inimigos, a principal desvantagem desse tipo de dano é que, caso o inimigo defenda, desvie ou fuja dos seus ataques, você não causará dano.

Condition Damage, escala com o atributo de mesmo nome, Condition Damage e se beneficia do atributo Expertise, que aumenta a duração de Conditions aplicadas por você no inimigo, muitas vezes, algumas builds de Condition necessitam de acertos críticos para ativar alguma passiva, fazendo Precision outro atributo necessário para esse tipo de dano. A principal vantagem do dano Condi é a continuidade do dano, ao aplicar muitas Conditions no inimigo ele receberá dano mesmo enquanto defende, esquiva ou se move, mantendo o dano no alvo mesmo se não conseguir acertá-lo por algum tempo, já as desvantagens desse tipo de dano são velocidade em que o dano aumenta, causando uma demora inicial para que o dano se torne alto, a outra desvantagem é que, as Conditions podem ser removidas pelos inimigos, necessitando que elas sejam reaplicadas e reduzindo temporariamente o seu dano.

Além disso, alguns Bosses podem ser imunes a Power ou Condition, obrigando os DPS’s a mudarem a sua Build para o tipo de dano necessário para vencê-lo, porém, para todos os inimigos que não tenham imunidade a algum tipo de dano, o resumo simples dos tipos de dano é: “Power é melhor para inimigos com momentos de vulnerabilidade onde é necessário dano alto em pouco tempo e Condition é melhor para inimigo móveis ou que constantemente interrompem os seus ataques”.

Combinações de Atributos

A medida que o jogador vai subindo o seu nível e conseguindo novos equipamentos, ele vai se deparar com itens que possuem inicialmente 1 atributos, por exemplo, uma espada com 5 de Power, porém, a quantidade de atributos por item irá aumentar, além disso ao chegar próximo ao nível máximo, o jogo estabelecerá um padrão de 3 ou 4 atributos por item, com uma exceção.

Como poderia ser bem demorado e chato se referir a cada atributo individual em seus itens para montar uma Build, o jogo agrupa as combinações em títulos, essas combinações são usadas para melhor organizar e explicar que atributos e qual Build o jogador está jogando ou querendo montar.

Porém, embora o jogo tenha várias combinações de atributos, os jogadores acabam usando apenas uma seleção especifica que pode ser usados por múltiplas classes e funções, aqui está uma lista para apresentar algumas dessas principais combinações, quais atributos elas tem e para que funções elas são usadas.

CombinaçãoAtributosFunção
BerserkerPower*, Precision e FerocityDano Power (Strike Damage)
AssassinPower, Precision* e Ferocity
Dano Power (Strike Damage) e Chance de Crítico
DivinerPower*, Precision*, Ferocity e Concentration
Dano Power (Strike Damage) e Durações de Boons
MarauderPower*, Precision*, Ferocity e VitalityDano Power (Strike Damage) e Sobrevivência
DragonPower*, Precision, Ferocity* e VitalityDano Power (Strike Damage) e Sobrevivência
DemolisherPower*, Precision*, Ferocity e ToughnessDano Power (Strike Damage) e Sobrevivência
ViperPower*, Precision, Condition Damage* e ExpertiseDano Power e de Conditions
RampagerPower, Precision* e Condition DamageDano Power e de Conditions e Chance de Crítico
SinisterPower, Precision e Condition Damage*Dano Power e de Conditions e Chance de Crítico
GrievingPower*, Precision, Ferocity e Condition Damage*Dano Power e de Conditions
RitualistVitality*, Condition Damage*, Expertise e ConcentrationDano de Conditions, Sobrevivência e Duração de Boons
PlaguedoctorVitality*, Condition Damage*, Concentration, Healing PowerDano de Conditions, Sobrevivência, Duração de Boons e Cura
HarrierPower*, Concentration e Healing PowerDano Power (Strike Damage), Duração de Boons e Cura
GiverToughness*, Concentration e Healing PowerSobrevivência, Duração de Boons e Cura
MinstrelToughness*, Vitality, Concentration e Healing Power*Sobrevivência, Duração de Boons e Cura
CelestialTodos os Atributos igualmente distribuídosTudo

O ícone * é usado para identificar que aquele(s) atributo(s) pertencentes aquela combinações, possuem o(s) maior(es) valor(es) dentre os outros atributos na mesma combinação.

As combinações mostradas acima são as principais utilizadas pelos jogadores em múltiplos tipos de conteúdo, ainda existem outras combinações que são encontradas no PvP ou que são esquecidas no PvE, dependendo de que função o jogador deseja cumprir no jogo, itens com outros atributos podem ser ignorados.

Novamente, se o jogador tem uma classe, com uma Build ou função muito especifica, não é necessário que ele lembre de todas as combinações de atributos, apenas aquelas que fazem sentido para seu personagem, por exemplo, se ele quiser jogar de Healer, só deverá se preocupar primariamente com Harrier, Giver e Minstrel.

Boons e Conditions

Um dos tópicos mais subestimados por novos jogadores, porém, para muitos jogadores, considerado o MAIS IMPORTANTE, entender o sistema de Boons e Conditions, que em outros jogos são conhecidos como Buffs e Debuffs, enquanto o Boon exerce um efeito positivo ao algo ao qual ele é colocado, a Condition o prejudica.

Os jogadores novatos muitas vezes não dão muita importância se tem ou se podem gerar boons, por não saberem a real diferença que cada um faz no combate, porém, para jogadores mais experientes, diversos fatores como dano, cura, sobrevivência e movimentação são drasticamente alterados pelos boons no jogo, como um exemplo, um jogador com todos os principais boons pode dar até 3 vezes mais dano que um jogador sem nenhum boon.

BoonDescriçãoCorrompido em
AegisBloqueia o próximo ataqueBurning
AlacrityAumenta a velocidade de recarga das habilidadesChilled
FuryAumenta a chance de críticoBlinded
MightAumenta todo dano aplicado ao inimigoWeakness
ProtectionRedur o dano power (strike) recebido em 33%Vulnerability
QuicknessAumenta a velocidade das açõesSlow
RegenerationGanha vida a cada segundoPoisoned
ResistanceCondition no jogador que não aplicam dano não funcionamChilled
ResolutionRedur o dano de conditions recibido em 33%Confusion
StabilityNão é afetado por efeitos de controle de grupoFear
SwiftnessAumenta a velocidade de movimento em 33%Crippled
VigorAumenta a recuperação de Endurance em 50%Bleeding

Outro fator importante sobre os Boons é saber que eles podem ser corrompidos e transformados em conditions, além de também poderem ser removidos ou roubados tanto por outros jogadores, como por monstros.

A aplicação do Boon normalmente varia entre ser apenas voltada ao jogador que a invocou, ou, a um grupo de até 5 pessoas, contando com o jogador que invocou o boon. Se o jogador estiver em um grupo ou um esquadrão, os membros do seu grupo ou sub esquadrão serão os alvos prioritários para receberem os boons.

Por conta da maioria das habilidades que aplicam boon não terem um alcance muito longo, os jogadores normalmente jogam muito próximos uns aos outros, em certos conteúdos instanciados, como Dungeons, Fractals, Raids e etc, onde um grupo pequeno de jogadores tenta derrotar um grupo de inimigos ou um chefão da melhor maneira, até mesmo os jogadores que normalmente jogaria a distancia, como arqueiros, se posicionam muito próximo ao grupo.

Agora falando sobre as Conditions, elas podem ser divididas em Conditions que dão dano e Conditions que não dão dano, assim como os boons, eles tambem podem ser removidos, seja ao serem limpos, transferidos para outro algo ou até convertido em um boon.

ConditionDescriçãoConvertido em
BleedingDa dano por segundoVigor
BurningDa dano por segundoAegis
ConfusionDa dano para cada habilidade utilizadaResolution
PoisonedDa dano por segundoRegeneration
TormentedDa dano por segundo e da dano adicional se o inimigo se manter paradoMight
BlindedPróximo ataque irá errarFury
ChilledReduz velocidade de movimento e aumenta o tempo de recarga das habilidades em 66%Alacrity
CrippledRedur velocidade de movimento em 50%Swiftness
FearFoge involuntariamente, incapaz de agirStability
ImmobilizedIncapaz de se moverResistance
SlowAções são realizadas mais devagarQuickness
TauntInvoluntariamente ataque o alvoStability
WeaknessRedur velocidade de recarga de Endurance em 50% e 50% dos ataque dão 50% menos danoMight
VulnerabilityAumenta o dano recibido de Power (Strike) e ConditionsProtection

Combos

Um aspecto pouco conhecido do combate no Guild Wars 2 é o sistema de Combos, algumas habilidades tem a característica Combo Field, ao qual deixam no chão um rastro elemental, normalmente em um circulo, que fica no chão por alguns segundos antes de desaparecer, se, um jogador aliado utilizar outra habilidade com a característica Combo Finisher dentro de um Combo Field, ele irá executar um efeito dependente de qual elemento foi o Field e de qual ação foi o Finisher.

Quando o jogador está dentro de um Combo Field, se ele tiver habilidades com a característica de Combo Finisher, as suas habilidades também ganharão uma borda brilhosa, similar a borda que aparece nas habilidade de Controle de Grupo.

Há uma lista grande de possíveis efeitos e o jogador não precisa decorar nem metade deles, mas, dependendo da sua classe e builds, é interessante saber dos 2 ou 3 combos que a sua classe pode ter. Algumas classes podem fazer combos sozinha, criar seus Field e executar os seus Finishers, porém, umas ja são mais focadas em terem apenas Fields, enquanto outras já são focadas em ter mais Finishers para ativar os Fields.

Embora a lista seja grande, em resumo, o efeito de um Blast é causado em área, como curar, dar dano ou dar boons em área, o efeito do Leap ja é um bônus mais pessoal que só afeta o seu personagem, como ganhar uma aura, o efeito de um Projétil é aplicar alguma condition ou algum efeito em cada projetil e por ultimo o efeito do Whirl é criar multiplos projeteis para várias direções.

Elemento do FieldBlast finisher Leap finisher Projectile finisher Whirl finisher
DarkArea Dark AuraDark AuraLife StealingLeeching
EtherealArea Chaos AuraChaos AuraConfusionConfounding
FireArea MightFire AuraBurningBurning Bolts
IceArea Frost AuraFrost AuraChilledChilling Bolts
LightArea CleanseLight AuraRemove ConditionCleasing Bolts
LightningArea SwiftnessSwiftnessVulnerabilityBrutal Bolts
PoisonArea WeaknessWeaknessPoisonedPoison Bolts
SmokeArea StealthStealthBlindnessBlinding
WaterArea HealingHealingRegenerationHealing